http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/12056.css http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/87143.css
http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/50285.css
http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/55983.css
http://forumstatic.ru/files/0013/2e/f3/57220.css
http://forumstatic.ru/files/0013/2e/f3/15354.css

Aerie ~

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Aerie ~ » Информаторий » Острова


Острова

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

Карта ver. 0.1

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/52605.png


ссылка на карту
порталы и время перезарядки

   
Об островах
Островов существует огромное множество. На самых подробных световых картах указано большинство из них, но даже там вряд ли учтены они все. Ниже представлен список самых известных островов, однако это не означает, что ими всё ограничено. Отнюдь, если в Вас жив дух исследователя, то Вы вполне можете сделать известным островом Ваш собственный!
Оговорка: ещё раз — Вы вполне можете создать свой собственный остров и описать его так, как Вам угодно. Почти наверняка мы с Вами сможем адаптировать под наш мир практически любую идею, не выбивающуюся из тематики/антуража форума.
   
Список известных островов
•  8 параллель: Ахади;
•  7 параллель: Цисфор, Иш Мираш;
•  6 параллель: Оррмален, Мёртвый Город;
•  5 параллель: Грозовые острова
•  4 параллель: Айрон, Майо Каст;
•  3  параллель: Арксайд, Дикие острова;
•  2 параллель
•  1 параллель: Столица, Вестфолл и Оакшир, Девичьи острова;
• -1 параллель: Край Вечной Ночи;
• -2 параллель
• -3 параллель: Горн Магии;
• -4 параллель: Остров Величия.

0

2

ВОСЬМАЯ ПАРАЛЛЕЛЬ
Весьма горячее местечко в целом. Наиболее приближенное к Солнцу, а следовательно, находящееся на пике высоты, эфирной магии и невыносимой жары. Впрочем, исключения встречаются, отличный пример тому остров Ахади, где живёт народ Солнца, Маиша.
   
Подробнее об этом острове будет написано позже.
   
В остальном, параллель является неизученной, поскольку добраться до неё сложно как в плане температуры, так и эфирных ветров: здесь они совсем уж бушуют и хулиганят вовсю.

0

3

СЕДЬМАЯ ПАРАЛЛЕЛЬ
И хоть здесь почти что так же жарко, как и на восьмой, однако она изучена немного больше. Эфирные ветра на данной параллели имеют некоторую цикличность, и данное постоянство обеспечивает относительно безопасные путешествия умелым воздухоплавателям. Тем не менее, изучать небесную местность свободно тут трудновато.
   

Ц И С Ф О Р

http://forumstatic.ru/files/0013/2e/f3/93200.png
Весьма известный остров к северо-западу от Столицы высоко на седьмой параллели. Не отличается особо крупными размерами и представляет из себя, на первый взгляд, безжизненную каменистую пустыню с раскалённым донельзя воздухом и горячим песком. Лишь редкие оранжевые кристаллы разнообразят пейзаж, причудливо отражая свет.

При более внимательном осмотре острова, однако, нетрудно обнаружить входы в пещеры, и именно тогда открывается второй, истинный слой Цисфора: подземный мир. Цисфоровые пещеры давно уже прописались во всех справочниках туристов как одно из самых красивых и невероятных мест всех островов; благодаря цисфоровым камням в пещерах достаточно света, и, вместе с тем, в них удивительно влажно и прохладно благодаря пустынному природному «потолку» едва ли не в сотню метров толщиной. Именно поэтому на Цисфоре полным полно воды и самой разнообразной и причудливой жизни. А кроме того — цисфоровых камней, благодаря которым всё это вообще возможно. Кроме них Цисфор богат глиной и залежами иных драгоценных камней.

Городов, однако, нет. В настоящее место на острове живут только добытчики цисфора и немногочисленное коренное человекоподобное племя — нниты.

Коренная раса: нниты;
На острове можно встретить людей, ламий и ннитов, нитты образуют традиционные племена ннитов;
Остров богат залежами камней и руды;
Поверхность — безжизненная пустыня;
На юге есть древний портал на Иш Мираш, часто основание занесено песком.

ТРАДИЦИОННЫЕ ПЛЕМЕНА ННИТОВ

ТРАДИЦИОННЫЕ ПЛЕМЕНА ННИТОВ
МААВА, ПЛЕМЕНА ЦИСФОРА, ВОИНЫ ПУСТЫНЬ

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/18707.png
ЦИСФОР

Нниты, живущие на Цисфоре, являются истовыми приверженцами своего прошлого и своих традиций. В прошлом, задолго до того, как экспедиторы Столицы достигли Цисфора, в нравах ннитов залегли основные черты, их образующие: благородство, честность и достоинство. Будучи исстари воинами и охотниками, знают нниты и цену крови, хорошо помня древнюю легенду своего народа о кровавой луне. В ней говорится о ннитах, которые погрязли в пустых склоках и драках, которые не жалели крови, ни своей, ни чужой, и которые были за это наказаны: всех недостойных ждала жуткая смерть, а достойных — ещё большая ноша потери. Говорят, что именно тогда нниты разбились на племена и больше никогда не пытались создавать городов, а знатоки любят прибавить, что воины пустыни весьма падки на наслаждения, и именно этот их недуг описывается легендой, диктуя необходимость жёсткого самоконтроля.

Ннитов не так много, но мало кто знает, сколько в действительности. Большая их часть разбита на племена, числом, обычно, от десяти до пятидесяти участников. В редких случаях величина племени достигает ста человек и больше. Живут племена в специальных подземных убежищах Цисфора, которые сами же именуют Маава. У каждого маава своё имя, и оно обычно сочетается с именем племени. Каждое племя — сам себе хозяин, и каждым отдельным повелителем является вождь, основное отличие которого от рядовых воинов заключается в том, что вождь принимает решения за всё племя в его интересах. Изредка, когда возникает нужда, собирается Арвх'Альсахра, "Душа Пустыни", совет вождей, где всякий вождь будет иметь право голоса наравне с остальными (поэтому в увеличении числа племени вожди редко бывают заинтересованы). Иногда нниты уходят, в одиночестве или со своей избранницей/избранником, чтобы основать собственное племя, таких именуют словом "Альн'Насин", и из них обычно и образуются племена, но вожди Альн'Насин не имеет права голова на совете вождей, так как ещё не доказали, что умеют действовать на благо своего народа. Одиночки ннитов, которые не ищут друзей и связи, вопреки возможным ожиданиям не считаются изгоями; их называют "Хад" и большинство племён не откажет принять путника в своём убежище, если тот продемонстрирует дружелюбные намерения.

   

И Ш   М И Р А Ш

http://sd.uploads.ru/B6yWb.png
Иш Мираш — это большой пустынный остров на 7-ой параллели, жаркий климат для которого является совершеннейшей нормой. Сам остров примечателен прежде всего тем, что прямо посреди него есть огромная дыра, по размерам сопоставимая с размером среднего острова, которая просто и без изысков называется Разломом. Порталов, которые бы вели к Иш Мираш нет, а потому единственным способ достичь острова остаются лишь воздушные корабли, так как на глайдерах на такую высокую параллель не спланируешь, а животных, способных выдержать такую температуру, не слишком-то много.

Основной центр разумной жизни, представленной преимущественно ламиями, Иш Мираш сконцентрирован на западной и северной частях острова. Несколько городов раскинуты в самой пустыне, а подле горы Королевы-Змеи находится и сама столица — «Иш Мираш», названием которой назван и сам остров. Из горы, с подземных источников, течёт река Лин, которая позволяет столице пустынного острова процветать, затем уходит в пустыню, в Золотые Барханы, которыми окружен главный город ламий, и, пробегая по пустыне извилистой дорогой, река уходит в горы, к Разлому. В пустыне нередко можно повстречать скелеты неведомых тварей, что говорит о том, что некогда остров не был таким жарким и безводным. На юге острова находится огромная Зеркальная Пустыня, где никто не живёт из-за иллюзий и миражей, которыми славится эта земля, ибо следовать за ними значит подвергать свою жизнь непосредственной опасности, так как помимо них Зеркальная Пустыня славится огромным числом зыбучих песков. Есть там, однако, и оазис, сравнимый по размерам с целым городом, но редкий путник действительно согласится добираться по этой пустыне так далеко на восток. Разлом окружён горами, которые постепенно переходят в Мантикоровы Горы, и понять причину такого названия несложно — встретить в них мантикору легче, чем угодить в немилость ламий.

Раз или два в сезон случается событие, которое называется «Кориолисовым дождём»; оно случается, когда древнейший эфирный змей Кориолис, насытившись магией Арксайда, избавляется от её избытка, пролетая через разлом и создавая над Иш Мираш дождь, который длится несколько дней. Существует теория, что именно благодаря Кориолису и существует жизнь на этом острове.

Каждое лето, в конце его, волшебство Зеркальной пустыни аккумулируется в таком объёме, что в определённый момент достижения критической массы магия высвобождается по всему острову кроме самой столицы Иш Мираш, защищённой волшебством культа Тешши, из-за чего всякое живое существо на острове склонно видеть иллюзии и миражи, и в эти полторы-две недели, как правило, сокращается вообще всякая активность среди ламий. Мантикоры же, не имея защиты от иллюзий, буквально сходят с ума, из-за чего за «Иллюзорным летом» следует сезон охоты мантикор, когда последние спускаются с гор в поисках живой добычи, дабы хоть немного утихомирить свой разум. Длится это помешательство не больше двух недель.

Вечная пустыня;
Коренное население: ламии;
Здесь такие организации как Культ Тешши и Налётчики Дунн`Атан;
На севере есть древний портал на Цисфор, иногда там происходят стычки.

КУЛЬТ ТЕШШИ

КУЛЬТ ТЕШШИ
КУЛЬТ КОРОЛЕВЫ-ЗМЕИ, КУЛЬТ ВЕЧНОЙ КОРОЛЕВЫ, ДЕТИ МАТЕРИ-ЗМЕИ

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/50432.png
ИШ МИРАШ

Ламии с пустынного острова Иш Мираш — это мощное государство с фундаментом из религии. Основанный на легенде о Бессмертной Королеве-Змее, живущей и поныне, культ Тешши управляется несколькими жрицами-матриархами, и редкий представитель ламий скажет, что служить ей — позор. Напротив, вся власть, весь почёт и даже сам смысл жизни большинства ламий Иш Мираш связан с вечным служением королеве-змее, которой, к слову, никто ни разу не видел. Кроме, конечно, жриц-матриархов.

Выше всех в культе Тешши, конечно, — Королева-змея, сама Тешши. Но это не титул и не звание, это и есть сама первая ламия, заслужившая бессмертие. И хотя практически никто не видел её в живую, сомнений по поводу её бессмертия нет. Её руками и глазами служат жрицы-матриархи, коих всего шесть, которые устанавливают заветы, управляют жизнью культа, а значит — и самого государства, и служат гласом самой Тешши. Их первые последователи — высшие жрицы Тешши. Их куда больше, и каждая мечтает однажды приблизиться к величию бессмертной живой богини. В их руках сосредоточена власть меньшая, но далеко не маленькая, они нередко управляют отдельными отраслями, небольшими организациями и какими-то объединениями; разумеется — с позволения жриц-матриархов. Рядовой служитель культа — простая жрица Тешши, которая ещё слишком молода, слишком неопытна или слишком талантлива на своём месте, чтобы занимать звание выше. Ишшит, женщины ламий, из их числа, нередко враждуют между собой, борясь за власть, и не брезгуют решать вопрос силой, ножом в спину или ядом. Для жриц Тешши это нормально, в то время как высшие жрицы и жрицы-матриархи этим никогда не занимаются, и убийство такой леди — уже серьёзное преступление, убийство за которое будет наименьшей мерой наказания. Ниже жриц только воины-фанатики из числа асхи, мужчин-ламий, и послушницы, которые ещё не готовы стать жрицами. Жизнь асхи в культе Тешши весьма проста — служить королеве-змее через избранную им жрицу, которая уже выбирает из числа приверженных ей воинов-фанатиков фаворита, которого посчитает достойным для продолжения своего рода. Разумеется, к фавориту жрицы Тешши и фавориту жрицы-матриарха отношение совершенно различное, но сами асхи редко обращают на это действительное внимание. Их любовь к избранной жрице искренняя и чистая, и за неё он готов отдать всё, что только может. Есть у культа и слуги, наравне с которыми, а нередко — на их роли, находятся послушники, асхи, которые пока не могут стать воином избранной жрицы.

Отдельная ветвь культа — квизиция, созданная, дабы карать ересь и предательство внутри культа. Во главе её стоит арквизитор, разумеется — женщина-ламия, ишшит, и власть её сравнима с властью жрицы-матриарха. С той разницей, что арквизитор может карать даже высших жриц Тешши. Руки и глаза самой арквизитора — инквизиторы, выполняющие приказы только своей руководительницы. Логически они равны по статусу высшим жрицам Тешши, но редко занимают руководящие обязательства. Жрица же, которая решила пойти по пути квизиции, становится Жрицей Тени, равной обычной жрице, но по сути — послушницей в сети квизиции. Воины-фанатики не имеют право поклоняться столь священной ветви культа, а потому потомство среди квизиции — подлинная редкость, за которую изменник-асхи жестоко карается. Для своих нужд, однако, у квизиции есть гарем королевы-змеи, и служители гарема — есть рабы культа Тешши. Ими становятся только презренные и опороченные асхи, предавшие свою жрицу, но сохранившие жизнь, однако — не сохранившие способность к размножению. Физически они остаются полноценны, но зачать потомство уже никогда не способны. Убийство служителя гарема не считается преступлением. Использование его по своим нуждам, неважно каким, — тоже; в том числе и среди «белой» ветви культа.

Народ Тешши, который не входит в культ Тешши напрямую, не воспринимается как слуги или рабы, но отказывать в просьбе даже простым жрицам не принято. Квизиция очень ревностно следит за ересью своего народа.

Асхи, который хочет стать воином-фанатиком, должен принести клятву избранной жрице. Для этого в нужный день, когда жрица совершает ритуал призыва, необходимый именно для жаждущих асхи, он надрезает ладонь и жертвует собственную кровь выбранной ишшит. Когда та принимает дар, а отказы пусть и случаются, но чрезвычайно редки, она забирает по сути его жизнь. Ибо каждая жрица культа знает древнее заклинание, способное уничтожать неверных, если в руках ишшит находится его кровь. На женщин, что характерно, это заклинание не действует. Именно избранная жрица определяет, умрёт ли асхи-предатель, который пошёл против её воли или изменил ей с другой жрицей, или же отправится в гарем королевы-змеи.

НАЛЁТЧИКИ ДУНН'АТАН

НАЛЁТЧИКИ ДУНН'АТАН
ДЕТИ ДУНН'АТАН, ВОИНЫ МИРАЖА, ДУННАТАНЦЫ

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/42554.png
ИШ МИРАШ

В незапамятные времена хад, одиночка-ннит, повстречала юношу из числа асхи, и их судьба была предрешена. Альн'Насин, который едва-едва зародился, потерпел крах: асхи нашли и казнили за измену своему народу и Королеве-Змее, а дети хад, как и она сама, выжили. С тех пор прошло немало лет, но небольшая семья с печальным прошлым постепенно выросла в крепкое племя, размер которого покажется невероятным любому нниту с Цисфора: не меньше тысячи. И имя им — налётчики Дунн'Атан, наречённые именем хад-основательницы.

Их кредо — война с культом Тешши. Их благо — сила и честь. Но они отнюдь не столь благородны и честны, как их собратья с Цисфора. Налётчики Дунн'Атан объективно слабее ламий, коих в десятки, если не в сотни, раз больше, и непростая жизнь научила ннитов не только выживать, но и вести диверсионную борьбу. Будет возможность спросить у ламий, кто их злейший враг, и они без сомнений скажут имя Дунн'Атан, скрытые в песках. Убежища налётчиков схожи с маава, но в отличие от последних имеют явный характер укреплённых убежищ, пусть и находятся они также преимущественно под землёй, и в каждом таком убежище несколько запасных выходов — спасаться бегом от культа Тешши для Дунн'Атан не редкость.

Налётчики разделены на одиннадцать отрядов. Руководит ими всеми верховный вождь. Каждым отрядом в отдельности — помощники вождя, названные именем своего отряда, иногда именуемые просто "Первый налётчик" или "Первый", "Второй налётчик" или "Второй" и тому подобное. Каждый такой отряд, как правило, разбит на несколько ещё меньших групп, и каждый отряд, как правило, является самодостаточным, чтобы при необходимости иметь возможность выжить в условиях оторванности от Дунн'Атан.

0

4

ШЕСТАЯ ПАРАЛЛЕЛЬ
Шестая параллель — это уже более приятный климат. Это свет, некоторый избыток солнца и невероятно хороший урожай, а ещё — огромное количество эфирной магии, которой, кажется, пронизано всё тут. И даже руда ею пропитана, а особый вид деревьев, в народе называемый "эфирными" или "небесными", столь легки и так чудно проводят магию, что из них обычно строят воздушные корабли.
Кроме того, шестая параллель — это параллель крылатых, сильфов. Многие острова тут принадлежат им, а они, следует помнить, не всегда рады гостям. И хотя войны между расами не было и нет, но иной раз да вспыхнет конфликт. Тем не менее, Академия спокойно бороздит здешние небеса, огибая Оррмален и изучая те места, где крылатых как жителей нет.
Оррмален закрыт для всякого бескрылого, исключений нет.
   

О Р Р М А Л Е Н

(Орриармиаленирр'А'Скриар)
http://sa.uploads.ru/QAlKb.png
примерная карта

Оррмален — это не столько остров, сколько шпиль, парящий на остове некогда большого острова. Отдалённо напоминающий людскую Столицу, он столь же сильно на неё не похож. И название это крылатые не гнушаются использовать и сами, однако если Вам встретился подлинный аристократ, который ценит своё прошлое, он не поленится воспользоваться полным именем своей родины.

Структура Оррмалена такова, что вряд ли какой иной народ сможет свободно пользоваться этим городом. Больше всего столица крылатых напоминает башню, расширяющуюся всё больше к основанию, у которой нет лестниц, и единственный способ подняться выше — воспользоваться крыльями. Или, может быть, магией.

Чем выше — тем почётнее.
В самом основании Оррмалена, окружённого осколками-островками, живёт низшее сословие: крестьяне, простые рабочие, бесславные крылатые. Там же находятся главные поля, леса, да и в целом первый уровень напоминает обычный остров, нежели город крылатых.
На втором уровне — город. На окраинах ещё можно найти особняки или поместья с садами, но чем ближе к центру — тем более "городской" вид предстает перед глазами. Запутанные улочки, здания и бесчисленное количество лавочек: второй уровень — это уровень Малых домов, мастеров и торговцев.
Выше находится чистый город, выложенный уже особым — "эфирым" — белым или желтоватым/бежевым камнем. На окраинах здесь находятся трущобы, хоть и не всюду, либо поместья наиболее "слабых" Великих домов. Лавки и мастерские, находящиеся подле Великих домов, тоже имеют высокий статус — и оправдывают его невероятными творениями и товаром.
На самой верхушке находится дворец — величественное и невероятно лёгкое с виду сооружение, возвышающееся над всем и вся. Подле него можно найти казармы небезызвестной крылатой стражи, здание Совета Листьев и Главенствующую Церковь.
По дворцовым улочкам, невероятно чистым, светлым и красивейшим, мало кому удаётся пройти: на этот уровень никто не может подняться, если не имеет отличительного знака или действительно высокого статуса. Да что там, даже летать на этом уровне никто не осмеливается из "простых" крылатых, ведь это — великое неуважение.

Ужасен ли Оррмален? Человек вряд ли когда-то это узнает, здесь нет порталов. А наслушавшись рассказов мнение можно составить самое нелестное, но оно не будет верным. Оррмален — это подлинный дракон среди прочих городов и островов; у неё ужасающие зубы, огромные клыки, ум полный коварства и зловонное дыхание, но в то же время им невозможно не восхититься, когда он расправит крылья и сверкнёт драгоценной чешуёй на фоне заката.
   
Здесь проживают только крылатые (сильфы);
Единственный портал находится на южном осколке острова, несколько ниже, чем первый уровень. Именно там проходит торговля и даже имеется таверна/торговый пункт, созданные предприимчивыми людьми. С осколка на сам Оррмален могут добраться только крылатые, поскольку эфирные ветра, бушующие возле острова, а также более низкое положение осколка не дают людям безопасного пути. Тем более, что Оррмален и так, и так закрыт от людей: только смотри и восхищайся, никаких дорог в сам город;
Четыре уровня, каждый из которых олицетворяет то или иное сословие, например, аристократию;
Крылатая сталь как гвардейцы параллели.

• Зеленогорье — красивые изумрудные горы, где добывают драгоценные камни и руду. Говорят, тут можно найти настоящий эфирный малахит — один из редчайших драгоценных камней. Здесь, как ни странно, трудятся крылатые из низшего сословия;
• Сады Фаха — фруктовые сады одного эксцентричного крылатого из Великого Дома. Говорят, он посадил эти сады специально, чтобы снискать хорошее отношение у низших сословий. С другой стороны, поговаривали, будто этот самый Фаха сам мечтал отдыхать в садах вдали от "напыщенных" Великих домов;
• Шпиль Эстена — крутой выступ на третьем уровне. Когда-то, по легендам, здесь казнили Эстена: крылатого, который возвысился вопреки воле богов. По другой легенде отсюда спрыгнули Эстен — крылатый из высшего сословия — и его возлюбленная-крестьянка. Вместе они покинули Оррмален и отправились искать свою судьбу.

АРИСТОКРАТИЯ КРЫЛАТОГО НАРОДА

АРИСТОКРАТИЯ КРЫЛАТОГО НАРОДА
АРИСТОКРАТЫ ОРРМАЛЕНА, КАСТЫ СИЛЬФОВ, ВЕЛИКИЕ И МАЛЫЕ ДОМА

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/96411.png
ОРРМАЛЕН

Иерархия среди крылатых невыразимо сильна. Поэтому на её вершине обязательно находятся только лучшие из лучших, самые чистые кровью и чистые волей. Теоретически.
ВАЖНО! Темнокрылые и светлокрылые сильфы находятся на равных. Чаще всего даже отношения между ними ровные и спокойные, хоть несхожесть и может вызывать некоторые... Конфликты. Тем не менее, среди Совета и Великих Домов есть представители как темнокрылых, так и светлокрылых. Поговаривают, что есть даже "опустившийся" Великий Дом, где чистоты крови давным-давно нет и дети рождаются с серыми крыльями, но по праву им ничего не могут предъявить.
Тем не менее, браки/связи между разнокрылыми не приветствуются обществом, а религией и Церковью даже порицаются.

Верхушку власти составляет Совет Листьев, проживающий во Дворце Листьев на пике Оррмалена. Иногда его также называют «Советом Семи», поскольку туда избирают семь крылатых, представителей одного из Великих Домов, и они уже правят жизнью своих подданных целиком и полностью. Если в тебе нет крови Великого Дома — тебе не войти в совет. Но и этого уже достаточно, чтобы большинство крылатых не имели никаких шансов оказаться во Дворце Листьев.

Соответственно, ниже них только Великие Дома. Семьи высшей аристократии, коих всего двенадцать. Некоторые семьи откровенно доминируют и не стесняются этого, а некоторые дома находятся в откровенном упадке. Чтобы заслужить право зваться Великим Домом, нужно получить подобный статус от Совета Листьев, что практически невозможно. Считается, что право должно передаваться по наследству.
Часто служители веры — Церкви — находятся где-то подле Великих Домов, но конкретного статуса аристократии у представителей данного сословия нет, они одновременно ниже и выше большинства за счёт религии.

Следующий социальный слой — воины и низшая аристократия. Первые представлены гвардией Совета Листьев, а также личными солдатами Великих Домов, а вторые — Малыми Домами. Малых Домов значительно больше, чем Великих, и все они в основном заняты тем, чтобы не только преумножить своё богатство, но и выслужиться перед Советом и получить их высочайшее одобрение. Малым Домам разрешено иметь лишь личную охрану, не более.

Ниже идёт крылатое войско, также подконтрольное Совету Листьев, — регулярные вооружённые силы крылатых — и ремесленники и труженики, как Великих Домов, так и Малых. Удивительно, но среди них также хватает аристократических замашек и надежд однажды стать своим собственным «Домом». Ниже них только опалённые, — преступники крылатых, сосланные на самые тяжёлые работы, — неприкасаемые, некогда обнищавшие семьи и вольные наёмники, не имеющие собственного дома.
   
Кто относится к опалённым? Преступники, а также те, кто отрёкся от веры в богов/древних крылатых. Те же, кто нарушил чистоту крови — например, семья разнокрылых или дети с серыми крыльями — таковыми не считаются. Конечно, их может презирать более чистокровные представители, среди аристократии будут ходить всякие слухи и получить высокую должность уже не удастся, но опалёнными они не будут являться.

СОВЕТ ЛИСТЬЕВ:


ВЕЛИКИЕ ДОМА:


КРЫЛАТАЯ СТАЛЬ

КРЫЛАТАЯ СТАЛЬ
ГВАРДЕЙЦЫ ОРРМАЛЕНА, СТАЛЬНЫЕ КРЫЛЬЯ, ЗАЩИТНИКИ ДВОРЦА ЛИСТЬЕВ

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/83288.png
ОРРМАЛЕН

Гвардия Крылатых именуется неожиданно просто — Крылатая Сталь, но если произнести эти слова сможет даже ребёнок-сильф, то попасть в ряды лучших солдат Крылатых смогут считанные единицы. Сформированная некогда как влиятельный военный орган для отпрысков и фаворитов Совета Семи, куда можно было бы, без риска опорочить имя семьи, отправить не заслуживающих большего детей, Крылатая Сталь за многие столетия удивительным образом из практически шутки превратилась в серьёзный стратегический и военный орган. И всё — благодаря энтузиазму своих основателей, ставших таковыми поневоле.

Численность гвардейцев исчисляется несколькими десятками, над всеми ними лишь один командир, не считая Совета Семи, — гвартурион, капитан Крылатой Стали. Остальные члены гвардии — искусные солдаты и куда более искусные командиры, а потому в случае военных действий даже самый бестолковый гвардеец будет лучшего самого талантливого генерала крылатой рати. Главным образом потому, что действительно талантливые командиры имеют обыкновение попадать в Крылатую Сталь, а бестолковые офицеры так и застревают внизу, не достигая подлинной высоты.

Что ещё более парадоксально, здесь практически не имеет развития межрасовая холодность между тёмными и светлыми, а всё потому, что изначальные отцы-основатели Крылатой Стали такими и были - нежеланными детьми, достаточно знатными, чтобы претендовать на авторитет, и в то же время достаточно "грязными", чтобы не иметь права никуда пробиться. Немало "нечистых" из Великих Домов попало сюда, но никто из дураков сюда не попал.

   

М Ё Р Т В Ы Й   Г О Р О Д

http://s7.uploads.ru/m3Q5Y.png
История этого островка, расположенного неподалёку от родины крылатых, весьма примечательна.

Некогда здесь было небольшое поселение крылатых. Остров отличался небольшими размерами, но и спокойными нравами природы, а потому считался весьма примечательным местом для мирной жизни и земледелия, но однажды с ним приключилась беда.

Невыразимо старый небесный кит, ослепший от эфирных змеев, облепивших его глаза, не видя ничего перед собой столкнулся с каменной твердью. Разрушил остров практически полностью, — уцелело лишь ядро острова, небольшой каменный остов — и умер. Долгие дни эфирные змеи и прочие твари со всего окружающего небо пожирали мясо кита, обгладывая его до костей, пока однажды крылатые не узрели невероятную картину: огромный скелет небесного кита слова бы замер на острове, остановив полёт.

Острые умы сразу смекнули, что с этим можно сделать, и принялись за работу. Умельцы из числа крылатых меняли костям форму, строили, разрушали и созидали заново, пока через долгие годы трудов не смогли завершить работу — огромный город из кости небесного кита, неподалёку от родины крылатых. Он мог бы стать его собственной столицей, если бы не одно «Но» — жить в этом месте оказалось весьма проблематично. На кости практически ничего не растёт, магию из эфира, необходимую крыльям крылатых, забирают кости, а сам дворец слишком огромен, чтобы его содержать. Так и вышло, что обжитыми спустя короткое время остались лишь первые этажи, а пользуется ли кто этажами выше?..

0

5

ПЯТАЯ ПАРАЛЛЕЛЬ
Мало кто любит эту параллель. Из-за аномалии на Грозовых островах странствовать по небесной местности довольно трудно, а потому многие путешественники и странники чаще всего попросту её пересекают, опускаясь выше или ниже.
Климат на островах преимущественно благоприятный, жаркий, но уже не безжизненные пустыни. Крылатых, кстати, здесь тоже толком не бывает.
   

Г Р О З О В Ы Е   О С Т Р О В А

http://forumstatic.ru/files/0013/2e/f3/67609.png
О Грозовых Островах ходит множество самых различных легенд. Некоторые религии полагают, что место сиё — ад наяву для грешников, где бедные недостойные плавятся молниями во веки веков, или, как минимум, просто проклятое место, а некоторые вольные путешественники рассказывают истории о навигаторах, которые могут провести среди грозовых туч и молний, и привести отчаянного капитана к драгоценным камням размером с кулак, в то время как среди волшебников нередки слухи о том, что Грозовые Острова полны первобытной магии и волшебных артефактов.
Ни один из рассказов, увы, далеко не свеж, а потому все они давно утратили новизну, а вместе с ней — интерес сторонних слушателей, и потому наиболее популярна поныне современная версия:
Грозовые Острова — это некогда расколотый чистой стихией остров, разделённый на семь частей, в которой буквально "застрял" один из самых мощных штормов за всю историю мира. Там может существовать примитивная жизнь, но совершенно точно нет жизни разумной, поскольку ей там просто не выжить. И хотя наблюдательные (и опытные, разумеется), путешественники могут заметить, что на некоторых островах сохранились полуразрушенные порталы, ведущие на Грозовые Острова, все они, как один неактивны...

Изнанка Грозовых Островов

В незапамятные времена Грозовые Острова действительно составляли единый остров, и там даже жили люди. Тогда остров представлял из себя скудную пустошь, а потому когда волшебники древности открыли туда первый портал, все люди с Грозовых Островов крайне быстро перебрались на более комфортные острова, оставив свою родину на попечение бедной растительности и небольшим хищным тварям.

Долгое время остров так и прозябал без особой известности, пока однажды его не решил использовать могущественный колдун. Ему требовался необитаемый остров, где его исследования бы никому не навредили, а задумал он, не много, не мало, попробовать создать некий Маятник Мира, пускай и не видел его ни разу в жизни.
Годы потребовались на то, чтобы отстроить Башню и наладить часовой механизм внутри острова. Увы, где-то древний маг допустил ошибку, и когда Малые Часы начали свой ход начался катаклизм. Волшебник испарился на месте, магия забрала всю его жизнь себе незамедлительно, земная твердь треснулась и раскололась на несколько частей, а высвобожденная магия воплотилась в окружающих остров тучах, зарядив их электричеством и силой. Так появились Грозовые Острова в действительности.

0

6

ЧЕТВЁРТАЯ ПАРАЛЛЕЛЬ
Но, конечно же, самый-самый лучший климат — это тут, на четвёртой параллели. Тут практически не бывает снега, всегда тепло, но не жарко, осень урожайная, весна светлая. Никакого тебе холода, никаких пустынь. Неудивительно, что именно здесь облюбовали себе островок оборотни-лисы и оборотни-кролики.
А ещё — Айрон, славящийся своей необычной культурой.
   

А Й Р О Н

http://sg.uploads.ru/zr9mp.png
Айрон — остров, расположенный высоко на четвёртой параллели, неподалёку от Грозовых Островов. Отличается весьма пригодными условиями для жизни и исторически сложившейся жёсткой иерархией среди местного людского населения. Рабство здесь — вполне нормальное явление, и именно на Айроне проще всего приобрести себе живую собственность.

Здесь нет городов, лишь несколько крупных деревень с величественными в своей простоте и изяществе дворцами из тканей и древесины, в которых живут правящие семьи, ведущие свои дела так, как только им и угодно. Таким образом, например, на севере Айрона дети рабов рабами не являются, и их свобода принадлежит им, а на юге выбраться из подобного статуса практически невозможно, начиная с самого рождения. Между семьями весьма широко развита солидарность, а потому сбегать с юга на север смысла нет: беженцев вернут хозяевам без вопросов. Северяне уважают законы южан и могут рассчитывать на ответное уважение.

На вершине иерархической лестницы находятся феодалы, затем — их семья и воины семьи, ниже — ремесленники, купцы и земледельцы, но всё же свободные и не ущемлённые люди, а вот на самом дне — рабы, которым нередко поручают самую тяжёлую и изматывающую работу. Подобный строй существует настолько давно, что к нему спокойно относятся вообще все коренные жители Айрона. Здесь каждый знает цену человеческой жизни, и она не столь низка, как можно думать: иногда она способна сотворить то, на что более "цивилизованные" острова не способны. Спасти семью от нищеты, позволить дорогого доктора с края света для жены или даже попросту выжить, когда никакой возможности для выживания нет.
   
Своя культура, не похожая на столичные нравы;
Иерархическая лестница, отличная от других;
Противостояние Князей Айрона и отступников.

КНЯЗИ АЙРОНА

КНЯЗИ АЙРОНА
СЕМЬИ АЙРОНА, ФЕОДАЛЫ АЙРОНА, ПОВЕЛИТЕЛИ БЕЛОЙ ГОРЫ

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/50924.png
АЙРОН

Четыре семьи Айрона, они же — единоличные феодалы и князи уединённого острова. Не так давно, буквально три столетия назад, Айрон был охвачен войнами: рабы были здесь всегда, и всегда они имели склонность к бунту. Гражданская война охватила остров, пылающий в огне, и лишь один лидер попытался всё это усмирить, у которого было четыре сына, ставшие ему ближайшими генералами. Шаг за шагом прародитель нынешнего строя шёл к победе, но до триумфа дошёл израненным и уставшим; когда война наконец-то утихла, не прошло и года, как он погиб, а четыре сына положили разделить между собой Айрон, чтобы держать его в крепкой руке: север, запад, юг и восток стали владениями бывших генералов и их семей, а их потомки сохранили эту власть поныне.

У каждой семьи свои собственные нравы, но все они придерживаются общих правил:
• Каждый князь сам себе повелитель. В чужие владения лезть нельзя.
• Каждый князь уважает собственность других князей. Поэтому сбегать к другому князю нет смысла, раба вернут.
• Каждый князь сам устанавливает свои правила, но они не должны ущемлять других князей.
• Каждый князь соблюдает закон жизни. Подданный каждой семьи может продать свою жизнь взамен на желание, подчас не равноценное. Но не каждое желание князь обязан исполнять, однако и жизнь поданного он тогда не купит.

БРОДЯЧИЕ ПСЫ

БРОДЯЧИЕ ПСЫ
РОНИНЫ, ПОВСТАНЦЫ, СЛУГИ ХАКУ

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/71913.png
АЙРОН

Бывает так, что в Айроне поднимаются бунты, и случается это не так уж редко. Увы, нынешняя система работает безукоризненно, и потому совершить революцию практически невозможно: подними оружие против одной из семей — и весь Айрон восстанет против тебя. Но даже это подчас не останавливает энтузиастов. Таким стал Хаку, Светлый Генерал. Втайне от всех он начал собирать отряд вооружённых солдат, с которыми собирался свергнуть Дзядона, самого жестокого, беспринципного и страшного князя Айрона, но план потерпел крах, так толком и не начавшись. Кто-то подставил Хаку, и однажды ночью солдаты Дзядона вторглись в деревню Светлого Генерала, истребляя всё живое и уничтожая всё, что только могло гореть. Лишь семеро воинов, самых искусных и сильных, сумели выжить в ночной резне, когда войска Дзядона отступили, упившись пролитой кровью, мечники нашли друг друга и поклялись, что однажды они отомстят Дзядону и всем семьям Айрона, даже если им это будет стоит жизни.

И хотя Бродячим Псам нужна помощь, они не спешат наращивать преимущество — ещё слишком свежи в памяти события ночной резни, и рисковать столь сильно так быстро, когда этого ждут, они не торопятся. Поэтому сейчас Бродячие Псы — это преимущественно семь мечников Айрона, лишившиеся своего хозяина и объединённые общей жаждой мести. Далеко не всегда их объединяет даже симпатия. Но, что самое важное, возможно, что предатель также всё ещё выжил...

   

М А Й О   К А С Т

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/60789.png

Майо Каст — это, прежде всего, остров оборотней: кроликов и лисиц. Расположен на четвёртой параллели, благодаря чему отличается весьма приветливым и тёплым климатом. Дожди здесь не редкость, но они тёплые и ласковые, а потому прячутся от них крайне редко, и хотя Майо Каст называют островом, на деле это скорее два острова, дополняющие друг друга. Они связаны между собой природными мостами, которые древние маги укрепили заклинаниями восстановления: даже если их разрушить, со временем мосты всё равно восстановятся. Всего таких мостов четыре.

Лисья половина — это край озёр и гор. Центральное озеро огромное, и реками утекает в Рыжие Горы, на восток, откуда по природным мостам вода попадает на половину кроликов. И если с одной стороны природные мосты встречают скалами, каньонами и горами, то со стороны кроликов их встречает густой лес, который в незапамятные времена был прозван Тёмным. Кроны деревьев настолько плотно переплетаются, что мрак между стволами весьма густ и тяжёл, да и в древности кролики с лисами отнюдь не дружили, и лисы приходили именно из этих лесов, так что название понять совсем не трудно. В остальном же край кроликов — это край огромного луга, ямок и норок, которые так любят ушастые. В свою очередь лисы богаты двумя небольшими островками с запада, на которых покоятся чёрные каменные пирамиды — могилы древних волшебников, которые жили и умерли на Майо Касте.

Некогда кролики не гнушались сражаться с лисами не на жизнь, а на смерть, защищая свои владения, а лисы не стеснялись кроликов красть и употреблять в еду, но те времена давно прошли. В основном — благодаря древним магам. Никто уже не помнит их имён, но именно благодаря ним сформировалось общество соперничества и искренней дружбы с уважением, когда и лисы, и кролики ухаживают за своим островом и не стесняются друг другу помогать с одной-единственной целью — доказать, что они лучше. Ведь не слепая борьба и смерти ведут остров к процветанию, а труд и забота, и именно этими аспектами ведомы Храм Лисов и Храм Кроликов. И пускай Тёмный Лес по-прежнему пугает маленьких кроликов, а Рыжие Горы названы так именно благодаря живущим там лисам, ныне между оборотнями нет вражды, лишь, пожалуй, одно из самых благородных сожительств.

Здесь живут только оборотни, преимущественно — лисы и кролики;
Своя вера, а следовательно, и храмы: Храм Лисов и Храм Кроликов;
Мягкий климат и портал на Столицу.

ХРАМ ЛИСИЦ

ХРАМ ЛИСИЦ
НАСТОЯТЕЛИ ХРАМА, ЛИСЬИ ЖРЕЦЫ, ЙОММИ-СИНТО

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/38407.png
МАЙО КАСТ

Говорят, что в незапамятные времена на Майо Каст прибыли два волшебника, которые желали найти остров, где природа была тепла и приветлива, а жители счастливы и добры друг к другу. Таким островом для древних волшебников стал Майо Каст, но, вот беда — старинная вражда между кроликами и лисицами сводила на нет все надежды древних колдунов, и те никогда не достигли бы своего могущества, если бы не смогли решать такие проблемы. Так началась история Майо Каста, ценою в две великие жизни, Его и Её, которые решили, что однажды встретятся как миссионеры, но миссионеры, которые принесли в эти земли мир.

Он ушёл к лисам, и тогда у них были лишь простейшие религиозные верования в духов и то, что всё, чем они окружены, имеет собственный дух, йомми. Удивительно, но он узнал, на одной из тайных встреч с ней, что и кролики верили в йомми, просто называли их не йомми, а итсу, и вместе с тем - они всё равно враждовали. Разгадка оказалась до удивления проста: они, кролики и лисицы, попросту не знали, насколько близки их народам собственные религии. И именно на почве этой близости Он и Она решили сблизить враждующие народы.

Долгое время ушло у него на то, чтобы эволюционировать примитивный культ почитания предков в полноценную религию, главной догмой которого стало: "У всякого поступка есть свои последствия. Всякая суть есть такая, какой она закладывалась, независимо от названия". И больше — ничего. Лишь простейшие медитации, несложные обряды, поддерживающие память предков и фестивали, неизбежно радующие детвору. И именно когда лисицы увлеклись этим, они смогли отвлечься от вражды и обратить внимание на очевидную, но дотоле незаметную истину: йомми есть итсу, и итсу есть йомми. И если они есть сама суть, значит, это явно не что-то, возникшее из ниоткуда, и оба народа некогда жили в мире. И хотя сразу искоренить вражду не вышло, однажды Он и Она встретились, как представитель лисиц и представительница кроликов на острове, где больше не было места вражде.

Храм Лисиц по своей структуре очень похож на Храм Кроликов, благо древние колдуны и ставили себе целью подчеркнуть сходство изначальных верований двух народов, соответственно и служители там те же самые. Вопреки названию, Храм, на половине лисиц, отнюдь не единственный, храмов десятки, и в каждом из них есть свой настоятель и свои жрицы; иногда встречаются и послушники-ученики, которые взамен на грамоту и несложные науки помогают настоятелю и двух жрицам.

ХРАМ КРОЛИКОВ

ХРАМ КРОЛИКОВ
НАСТОЯТЕЛИ ХРАМА, КРОЛИЧЬИ ЖРЕЦЫ, ЙОММИ-ИТСУ

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/55303.png
МАЙО КАСТ

Она прибыла на остов вместе с ним, и хотя они искали покоя, они нашли свой последний подвиг на солнечном Майо Касте. Вместе древние колдуны решили помирить два народа, которые, казалось, уже никогда не смогут жить в мире. Природные враги, лисицы и кролики. Пожалуй, Она отчасти могла ассоциировать себя с кроликом, а Ему не трудно было сравнить себя с лисом, на том и порешили.

Когда Она начала миссионерскую деятельность, то без труда обнаружила простые истины: они верят в духов, которыми полнится остров вокруг, и через духов понимают принципы примитивной магии, и называют этих духов, и духов предков в том числе, итсу. Как Он сказал позже, лисицы верили в то же самое, пусть и называли это йомми. Лишь под конец своей жизни древние колдуны узнали, откуда берутся эти имена: от Йомми и Итсу, первой лисицы и кролика, сумевших обрести семью.

Дальше было проще. Постепенно примитивные верования уступили место чётким догматам и белоснежным стенам храмов. "У всякого поступка есть свои последствия. Всякая суть есть такая, какой она закладывалась, независимо от названия". Что-то очень-очень сложное, и в то же время на интуитивном уровне, если прививать эту мудрость с детства, простое; оно дало толчок сближению народов, и не прошло слишком уж много времени, как умные кролики и лисы начали понимать, в чём есть сходство и как долго они его не замечали. Результатов древние колдуны достигли не сразу, но Он и Она умерли вместе, а значит добились успехов, а их могилы, напоминающие чёрные скалы, ныне покоятся на двух необитаемых осколках на лисьей половине.

Храм Кроликов мало отличается от Храма Лисиц, ибо Он и Она не поскупились подчеркнуть сходство двух культур даже в мелочах, а потому, подобно Храмам Лисиц, полным-полно и Храмов Кроликов на их половине. Персонал там совершенно минимальный, буквально один настоятель и парочка жриц, которые нередко пользуются услугами послушников-учеников, коих в избытке, ибо основная цель храма Кроликов — обучение и воспитание.

ВЫСШАЯ ТЕРАССА

ВЫСШАЯ ТЕРАССА
ХРАМ ЛИСИЦ И КРОЛИКОВ, СЛУЖИТЕЛИ ЙОММИ, СИНТО

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/56233.png
МАЙО КАСТ

Или Храм, который находится между землями лис и кроликов. В нём не так уж много оборотней, но куда больше, чем в любом другом храме, особенно учитывая размеры Высшей Терассы. Целей у неё несколько: хранение знаний, накопленных настоятелями храмов и волшебниками Высшей Терассы, обучение, собственно, волшебству в Храме и советы настоятелей Храмов Лисиц и Храмов Кроликов.

В обычное время Высшая Терасса выполняет роль небольшой волшебной школы в облике Храма. У неё есть свой собственный настоятель, колдун, и несколько преподавателей, а также в Храме хватает уже умелых волшебников, которые практикуются, продолжая обучение, и которые помогают в делах на Майо Касте. Учениками выступают те послушники-ученики, которые на занятиях в Храмах Лисиц и Храмах Кроликов продемонстрировали подходящий тому талант. Здесь же учат магии исцеления.

Вторая роль Высшей Терассы — советы настоятелей Храмов. Раз в полгода настоятели Храмов отправляются к Высшей Терассе, чтобы обсудить дела прошлые, дела нынешние и дела грядущие. Поговорить о былом, встретить старых друзей, а иногда и просто хорошо отдохнуть. Какая-то официальная часть практически полностью отсутствует: подобные советы от настоятелей и для настоятелей, и никто из них другому не указ, благо каждый настоятель следит за своей вотчиной сам.

0

7

ТРЕТЬЯ ПАРАЛЛЕЛЬ
Параллель, облюбованная Столицей, Академией и всевозможными искателями приключений. Благодаря относительной близости к столичному острову и умеренным (да что уж там — спокойным) эфирным ветрам, корабли тут бывают нередко. Кроме того, именно на третьей параллели находятся немало известные Дикие острова, чьи природные богатства и гнёзда грифонов не дают покоя ни торговцам, ни охотникам.
А ещё здесь есть Арксайд, чудесный подводный остров, чьи глубины до сих пор не изведаны даже коренным населением.
   

А Р К С А Й Д

http://s8.uploads.ru/fEV7C.png

Арксайд — это уникальный остров, расположенный на третьей параллели. И главная особенность Арксайда — вода. Множество гор и скал окружают низину, которая полностью заполнена водой; её настолько много, что в тех местах, где скал нет, — таких два, и оба расположены на юге, — вода принимает форму исполинских водопадов, которые нескончаемым поток льются вниз на многие сотни метров. Соответственно жизнь на Арксайде преимущественно подводная, с чем связано несколько важных фактов.

Первый — источник воды. Некогда древнее эфирное чудовище, умирая, вторглось на остров и половиной себя пробилось внутрь. Оно жаждало добраться до источника магии, но погибло, а он, соединившись с костьми чудища, стал огромным маяком, перерабатывающим окружающую магию в воду, из-за чего последняя на острове никогда не заканчивается. Разумеется, никаких порталов на Арксайде нет, ибо если бы они и были, то давно утонули бы под толщей воды.

А вот под водой жизнь бьёт ключом. То разнообразие, которым бьёт жизнь на поверхностях других островов, Арксайд разнообразен в жизни подводной. Не только дельфины, рыбы, кальмары и прочие жители морей характерны для него, но и эфирные медузы, и летающие птицы, которые обожают греться на скалах на солнышке, плотоядные водоросли, живущие на великих водопадах, и много другое, апофеозом чего служит собственная подводная разумная раса. Притом развитая настолько, что при ближайшем рассмотрении у них уже существует вполне классическая монархия, пусть и со своими условностями, при которой подданные королевства живут вполне комфортно.
   
Подводный остров с неизведанными глубинами;
Коренное население — дайаны, также известные как "Морские эльфы";
Там находится подводное царство;
Нет порталов.

ПОДВОДНОЕ ЦАРСТВО

ПОДВОДНОЕ ЦАРСТВО
КОРОЛЕВСТВО-ПОД-ВОДОЙ, МОНАРХИСТЫ АРКСАЙДА, ПАРЛАМЕНТЁРЫ

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/34452.png
АРКСАЙД

Долгое время Арксайд был недосягаем для большинства разумных рас, а ныне, когда завеса тайн постепенно открывается, оказалось, что если в Столице восторжествовала торговля и соответствующий конгломерат, то под водами Арксайда установилась удивительно стабильная парламентская монархия с явным заделом под патриархат. Главой подводного царства, соответственно, является наравне Морской Царь и Подводный Сенат.

Морской Царь имеет не только представительную и церемониальную роль, но и, будучи потомком первого Царя, наравне с Подводным Сенатом принимает решения государственной важности. Ни одно решение не может быть принято единолично Морским Царём или Подводным Сенатом, и каждый обязан оглядываться на второго. При этом исторически сложилось так, что борьбы между Царём и Сенатом на политической арене практически никогда не бывает, хотя изначально они были нужны друг другу как взаимно контролирующие друг друга государственные органы.

Морской Царь — потом древнего Царя Арксайда и первого морского колдуна подводного народа. Является также носителем древнего дара, которое острые языки назвали бы проклятьем; стоит Морскому Царю поступить или сказать что-либо неискренне, и его волосы буквально засияют серебристым светом. Этот же дар защищает Морского Царя от влияния на его мысли, которые невозможно прочесть даже самым сильным колдунам.

Подводный Сенат же выбирается из числа представителей различных народностей Арксайда. Подводных городов куда больше, чем кажется, и каждое крупное поселение заслуживает честь выбрать себе представителя, который будет представлять интерес своих жителей в Сенате. В отличие от Морского Царя родословная здесь не играет практически никакой роли, и выборы являются народными.

   

Д И К И Е   О С Т Р О В А

http://s2.uploads.ru/24PMJ.png
Острова, расположенные на третьей параллели далеко на восток от Столицы, прославились в первую очередь жарким и влажным климатом, а также — чрезвычайно буйной растительностью. Именно огромные и невероятные в своих размерах деревья сплели три острова между собой и горсть крохотных осколков возле них.

Здесь нет порталов и нет конкретной власти. На одном из островов обосновались представители Столицы, силой выгнав с него коренной народ — оборотней. Главной целью торговцев из огромного города стала во-первых древесина, коей здесь неизмеримое множество, самых разных видов и качества, а во-вторых: гиппогрифы, множество гнёзд которых можно найти на вершинах самых больших и крупных деревьев. Будучи одним из самых способных зверей для полёта, гиппогрифы весьма привлекательны, как живой товар для аристократии, которую какими-то лошадьми, понятное дело, не удивишь.

На втором из трёх островов обосновались притеснённые оборотни. Притеснены, впрочем, они были настолько давно, что действительной ненависти к представителям Столицы уже давно не испытывают. Конечно, находятся те, кто до сих пор чтит традиции и считает своим долгом пустить людскую кровь, — из-за чего остров считается опасным, — но точно также встречаются и молодые оборотни, которые не прочь покинуть родные тропики ради больших перспектив.

Третий остров, он же самый маленький и горный, обжит грифонами, кровными врагами гиппогрифов. В отличие от своих врагов, грифоны в разы более кровожадные и агрессивные, не гнушающиеся поохотиться и на человечину, из-за чего на последний остров не рискуют соваться ни оборотни, ни люди Столицы. Себе дороже, как говорится.

Поговаривают, что у основания второго острова, там, где корни проросли через почву, можно найти и гнёзда виверн, но пока счастливчиков, нашедших такой клад, нет.

Здесь много воды, много растений. Подлинное буйство дикой флоры и фауны, и представители Столицы не стремятся это разрушать. Они лишь берут то, что их нужно, и стараются не тревожить природу, которая здесь явно правит балом, лишний раз.
   
Преобладает раса оборотней как коренных жителей;
Здесь находится Посольство Конгломерата — торговая гильдия, а также Вольные охотники и Племя клыка и когтя;
Тропический влажный климат;
Естественные мосты связывают острова.

ПОСОЛЬСТВО КОНГЛОМЕРАТА

ПОСОЛЬСТВО КОНГЛОМЕРАТА
ПОСОЛЬСТВО, «ДИКИЕ МОНОПОЛИСТЫ», МАРОДЁРЫ ДИКИХ ОСТРОВОВ

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/75191.png
СТОЛИЦА, ДИКИЕ ОСТРОВА

Столичный Конгломерат, объединяющий немалое количество островов, состоит в большинстве своём из множества торговых гильдий, и одна из таких — Посольство Конгломерата, обосновавшаяся на Диких Островах. Многие годы назад предприимчивый делец из Столицы обратил свой взор на Дикие Острова, когда они ещё не были даже толком исследованы. Обладая цепким и практичным умом, мужчина без проблем представил, какую выгоду может сулить монополия над подобным источником ресурсов, вложился и не прогадал. Примитивные племена оборотней прогнать оказалось не трудно, и там же, на Диких Островах, он выстроил здание собственной гильдии. Не так уж дорого обошлась ему эксклюзивная лицензия на обработку Диких Островов (к слову, это был единственный прецедент подобной лицензии, который в дальнейшем ни разу не повторялся), и предприниматель воспользовался возможностью сполна.

Нынче Посольство Конгломерата занимается преимущественно заготовкой древесины самых разных пород и сортов, в том числе и весьма редких, не встречающихся более негде, а кроме того — добычей травнических ресурсов. Многие обвиняют Посольство в том, что они искусственно завышают цены, специально затормаживая процесс экспансии, но само Посольство грязные слухи опровергает: оно всего-навсего весьма прогрессивное, и потому не хочет вредить природе, которое его кормит, и многим людям такая политика даже нравится. Некоторые аристократы Столицы, среди которых встречаются и весьма влиятельные личности, любят говорить о том, что многим гильдиям стоит взять пример с Посольства и позаботиться о природе, умело игнорируя тот факт, что большинство гильдий не имеют с природой практически ничего общего.

ВОЛЬНЫЕ ОХОТНИКИ

ВОЛЬНЫЕ ОХОТНИКИ
ОХОТНИКИ ЗА ЧУДОВИЩАМИ, БРАКОНЬЕРЫ, СЛЕДОПЫТЫ

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/81519.png
ДИКИЕ ОСТРОВА

Большинство считает, — отчасти заслуженно, отчасти нет, — что единственной гильдией Столицы, представляющей Дикие Острова, является Посольство Конгламерата. Но это не совсем верно. И если Посольство было рождено предприимчивостью, то гильдия Вольных Охотников появилась благодаря хитрости. Не той, которая скользкая и откровенно неприятная, но той, которой славятся солдаты: простая, как палка, и в то же время ловкая. В лицензии Посольства, как оказалось, не было монополии на охотничий промысел, и разумеется, нашёлся тот, кто решил восполнить этот пробел, ведь речь шла, не много, не мало, о самых шикарных и рискованных охотничьих угодьях — охотничьих островах, а обустроилась гильдия Вольных Охотников там, куда даже племя Клыка и Когтя не рискует забираться, — на острове грифонов. И именно грифоны являются едва ли не главной статьёй дохода Вольных Охотников, хотя ими их деятельность не ограничивается.

Форт гильдии, выстроенный в природной пещере, позже приспособленной под нужды людей стараниями каменотёсов, расположен в месте, куда крайне сложно добраться своими силами, и этот же факт выступает какой-никакой гарантией защиты от полуптиц. Сами же Вольные Охотники едва ли не мгновенно обрели неслыханную популярность среди охотников всех мастей, ведь именно здесь умельцы, владеющие оружием в достаточной степени, могут заработать себе на жизнь вполне легальным способом. И хотя среди Вольных Охотников полным полно дилетантов, встречаются здесь и подлинные мастера своего дела.

ПЛЕМЯ КЛЫКА И КОГТЯ

ПЛЕМЯ КЛЫКА И КОГТЯ
БЕРСЕРКИ, АНАРХИСТЫ, ДИКИЕ ОБОРОТНИ

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/56290.png
ДИКИЕ ОСТРОВА

Большинство оборотней Диких Островов удивительно миролюбивы. По крайней мере, явно не столь агрессивны, нежели природа, их окружающая, даже если неженками их назвать бывает откровенно трудно. Разгадка проста — многие оборотни заражены мечтами о неведомой Столице, где не нужно бороться за жизнь даже во сне, и воспринимают большинство гостей острова как потенциальный билет к светлому будущему, но племя Клыка и Когтя не такие; они — приверженцы старых традиций и гордости за свой быт.

Именно это племя, состоящее из нескольких сотен оборотней, и является основной угрозой разумной жизни на Диких Островах (из-за чего подчас страдают оборотни, к племени никак не причастные). Они искренне верят в то, что их остров должен принадлежать только оборотням и коренным жителям, но никак не пришельцам извне, из-за чего всякому гостю Диких Островов следует быть крайне осторожными. И хотя племя Клыка и Когтя любит бравировать словами о традициях и зове крови, в действительности они представляют из себя, по большей части, кровожадных анархистов, находящих упоение в убийствах и кровавых ритуалах.

Формальных лидеров в племени нет, но авторитетные оборотни, разумеется, есть. Такое влияние, как правило, зарабатывается силой, твёрдыми принципами и харизмой.

0

8

ВТОРАЯ ПАРАЛЛЕЛЬ
Находится в непосредственной близости со Столицей.
Здесь царит умеренный и относительно мягкий климат, знакомый многим жителям этого мира с рождения: тёплое лето, спокойная осень, не самая холодная зима (но почти всегда — со снегом!) и зелёная весна. Чего же ещё надо для счастья?

0

9

ПЕРВАЯ ПАРАЛЛЕЛЬ
А вот и она — параллель, являющаяся центром всего и всея. Параллель, где многие острова уже изучены и доступны каждому, где небеса может бороздить любой, где эфирные ветра — постоянные и лёгкие, а пути знакомы многим с рождения, ведь они запечатлены в подробностях на картах.
Здесь же — Столица, вместе с ней и Академия, научно-магический центр, куда стекаются умы со всего света, принося с собой артефакты, знания и, конечно же, свои таланты. Именно здесь царит прогресс, хотя и осторожничает с верой: Церковь в Столице тоже есть.
   

С Т О Л И Ц А

http://sa.uploads.ru/xzysN.png
карта

Столица — это не только огромный город, но и срединный остров, находящийся аккурат в центре мира. Возможно, именно поэтому данный остров и обозначили всеобщей столицей, а может всё дело в компасах, которые неизменно указывают на древнейший остров.
В центре острова находится огромный город, огороженный высокими стенами и постепенно возвышающийся к центру, где находится Дворец Патриция, главный административный центр, главная площадь и порталы. Последние ведут не только на другие острова, находящиеся в содружестве со Столицей, но и на края острова, ибо он по праву считается одним из самых больших. Неудивительно, что порталы хорошо охраняются денно и нощно.
 
Много улиц, много закоулков, неисчислимое количество всевозможных лавок, мастерских и прочего, и прочего есть в Столице. В качестве транспорта используются ездовые животные, кареты, повозки, иной раз и мётлы, чем пользуются весёлые ведьмы, и прочие оригинальные способы передвижения. Пешком всё это не обойти, потому что город действительно большой и запутанный. И вместе с тем — невероятно живой. В Столице можно легко наткнуться на представителя редчайшей расы, на крылатого в обнимку с оборотнем или на марионетку, даже если фактически они запрещены.

Столица — это также главный торговый центр. Здесь можно найти что угодно, начиная от открытых рынков до подпольных и запретных лавочек. Крупнейший порт магомеханических кораблей находится тут же, а ещё есть Академия, в которой на равных правах учатся и волшебники, и навигаторы, и механики, и алхимики. Не только учёба там происходит, но и изучение разнообразных наук, особенностей и мира в целом.

Несмотря на патрулирование стражи и довольно строгие законы о ношении оружия/использовании магии в общественных местах, всё равно можно наткнуться на какого-нибудь вора-вымогателя, который дюже хорошо ориентируется в городских улочках.

Столица — город, где рука об руку идут механизмы и магия, бродят различные легенды, истории, огромное число всяких организаций и гильдий.

Но... Помимо города-Столицы, на острове — а он огромен, не стоит об этом забывать — есть и скромные поселения, и особняки, и леса, и озёра с реками. И плодородные поля, конечно же, ведь именно они и кормят главный город. Переход с одного конца острова до противоположного ему занимает аж две недели пешим ходом. Поэтому нет ничего удивительного в том, что по пути Вам будут встречаться трактиры, таверны, разные деревеньки и даже города, а ближе к краю — западному, северному, южному или восточному — Вы наткнётесь на порталы, связывающие остров с другими островами.
     
В центре острова-Столицы — одноимённый город огромного размера, где находится Конгломерат;
Есть Академия, которая оправдано считается научным магическим и механическим центром;
Мультирасовый остров, хотя люди преобладают;
Порталы находятся как в центре острова, так и по краям;
Город построен древними крылатыми, а спустя многие века был заново отстроен людьми, сильфами и прочими народами совместно;
Есть Церковь, Гильдия Героев и Почтовая Гильдия;
Гавань Ветров — величественный воздушный порт, находящийся на севере Столицы и занимающий немало места.

• Вьенна — второй после Столицы город, считается одним из главных "кормильцев", так как именно Вьенне принадлежат огромные плодородные поля. Город фермеров и виноделов.
• Верхняя Вьенна — самый известный портовый город, ведь именно тут находится великолепная Гавань Ветров. Сюда стекаются все приключенцы, путешественники и торговцы, желающие бороздить Небеса;
• Лес Лаграс — лес, занимающий обширную часть юга Столицы, окружает портал, ведущий на Горн Магии. Поговаривают, что он разросся так, как ни банально, из-за большого количества магии. Лаграсов Град — город, находящийся возле леса, в нём нередко можно встретить любопытных рогатых.
• Горы Антара — горы, богатые различными металлами и камнями, в том числе и редкими. Беда в том, что со стороны Столицы там всё уже раскопали, а вот на внутреннюю — у обрыва — мало кто готов лезть. Если только, конечно, не люди из деревень Иля и Яры.
• Деревни Иль и Яра — деревни шахтёрские, давным-давно родившиеся и растущие, кажется, вглубь гор. Они находятся едва ли не у обрыва, так что люди там обычно бесстрашные и порой странные, а в Столице их и вовсе считают безумцами.

СТОЛИЦА И ЕЁ ТОРГОВЫЙ КОНГЛОМЕРАТ

СТОЛИЦА И ЕЁ ТОРГОВЫЙ КОНГЛОМЕРАТ
СТОЛИЦА, ТОРГОВЫЙ КОНГЛОМЕРАТ, КОНГЛОМЕРАТ СТОЛИЦЫ

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/68269.png
СТОЛИЦА, ОАКШИР, ВЕСТФОЛЛ, КРАЙ ВЕЧНОЙ НОЧИ, ЦИСФОР

Столица, как одно из наиболее продвинутых государств, в своих действиях руководствуется прежде всего выгодой и, что совсем удивительно, здравым смыслом. Поэтому здесь нет королей, гербов или монархий. Верховный исполнитель есть, — патриций — но он руководит городом не в одиночку (хоть последнее слово и остаётся за ним в большинстве ситуаций). Многие гильдии, представляющие те или иные отрасли, имеют во дворце патриция своих представителей, а на еженедельном общем совете каждый из них может сделать своё заявление, вынести на повестку важный вопрос или выступить с обращением, кои рассматриваются всеобще.

Нетрудно предположить, что в таком случае наибольшая власть должна быть сосредоточена в руках больших гильдий. Отчасти, так оно и есть. Но Академия во власть не вмешивается: спонсируемая правительством, она предоставлена сама себе, а остальные гильдии регулируются волей патриция, который, как правило, не заинтересован в успехе определённых гильдий.

В конгломерат Столицы входят те острова, которые заключили с ней торговые договора, в частности это: сама Столица, Оакшир, Вестфолл, Край Вечной Ночи, Цисфор и многие другие острова. На особом положении находятся такие острова как Оррмален и Дикие Острова, но столица крылатых стойких торговых отношений с людьми не имеет, а тропические острова трудно назвать лояльной территорией, и в то же время древесина оттуда поставляется регулярно.

Своя армия и стража у Столицы, разумеется, есть, и весьма крупная. Тем более привлекательным кажется маленьким островам идея присоединения к конгломерату. Это гарантирует не только оздоровление экономики, но и некоторую защищённость.

АКАДЕМИЯ

АКАДЕМИЯ
СТОЛИЧНАЯ АКАДЕМИЯ, АКАДЕМИЯ ВОЛШЕБСТВА И МЕХАНИКИ, УЧЁНЫЕ СТОЛИЦЫ

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/60534.png
СТОЛИЦА

Академия — это массивное строение, состоящее из различнейших, связных друг между другом, башен, возвышений, куполов и площадок. Оно находится на осколке острова практически над Столицей, многим выше, а потому добраться до неё можно либо по воздуху (кораблями, левитацией и прочими способами), либо по мосту, идущему от башен в центре Столицы.
Академия была построена уже после Столицы, потому она — официальное детище великого города, тщательно оберегаемое и хранимое. В то же время влияние Академии на Столицу тоже весьма значимо, поскольку Академия — центр науки, открытий и знаний. Именно туда стекаются умы народов, именно там хранятся различные записи, летописи и артефакты всего мира.
ВАЖНО! Академия обладает практически полной монополией на все артефакты. Исключение составляют сокровища, связанные так или иначе с религией крылатых: такие вещи находятся под охраной сильфов.

Путь в Академию закрыт простым любителям поглазеть. Чтобы попасть внутрь, нужно быть или учёным, или определённых дел мастером (важным инженером или магом, например), или же... Учеником. Да, она на то и Академия, чтобы обучать неокрепшие умы всяким нужным штукам и заставлять их тянуться к знаниям.
И если проявившие себя люди могут получить доступ в Академию своими открытиями и трудами, то безызвестные юнцы — только через экзамены.
Таким образом, обучаться может любой, прошедший некий порог. Возраст не так уж важен, конечной границы нет, но есть начальная: не менее десяти лет. Исключения, конечно, бывали, когда возникали пытливые талантливые детишки и их безбоязненно брали учиться, однако, опять же, это редкость.
Экзамены же делятся на магические, технические (механизмы/механика) и теоретические (либо устные, т.е. проверка знаний и памяти). Если человек проходит порог хотя бы по одному из "предметов", его принимают.
Таким образом, в одной группе могут находиться создания разных возрастов. Поблажек не делают никому, хотя и зависит это обычно от преподавателей. Первые годы "класс" обучается главным навыкам, а особенно — теории, после чего ученики делятся на более мелкие и специализированные группы. Кроме того, преподаватели имеют полное право взять себе на обучение подобную группу или ученика/учеников.
   
Академия большая. Нет, не просто большая, она действительно огромна настолько, что ученики, наставники и учёные спокойно там проживают без особых стеснений, а иные люди и вовсе никогда не виделись друг с другом, просто находясь в разных крыльях или башнях.

Если говорить об условиях проживания, то они разнятся. Ребятишек помладше селят в большие комнаты по десять-пятнадцать человек, потому как и присматривать за ними так проще, но чем старше становятся они, тем больше шанс перебраться в какую-нибудь комнату на двух-трёх человек.
У тех преподавателей, которые предпочитают жить в Академии, а также у некоторых успешных выпускников, которые работают на благо Академии или же изучают что-либо дальше, имеются собственные комнаты. Чаще всего даётся стандартный набор: кровать односпальная, пара одеял, стол, стул. Может, какой ящик или сундук для вещей. Остальное каждый обустраивает себе сам.

Важная деталь учеников-магов: очень многие поначалу таскают с собой посохи-проводники или же проводники-кольца/кулоны, дабы проще было концентрировать силу.

Говоря же о периоде учёбы, то распределена она, мягко говоря, никак. Сроки обучения, стиль и многое другое устанавливает так называемый декан того или иного факультета. Лекции и семинары неизменно проводятся каждый день, и любой свободный ученик может их посещать.

Преподаватели, учёные, выпускники и другие, кто не обременён учёбой, вольны в своих действиях. Но так как в Академию часто обращаются с разными просьбами, новостями и предложениями, то дел у её представителей немало. Иной раз к делам приспособляют и учеников — на те же раскопки или на случаи типа "Мы нашли новый остров? Давайте отправим туда пару преподавателей и эту группу, пусть учатся". Поэтому время от времени исчезающие учителя и студенты — дело скорее обыденное, особенно для старожилов.

Чем обычно занимается Академия?
• Изучением главных наук: магии/механики/алхимии;
• Изучением мира как такового;
• Поиском знаний по всему миру;
• Поиском и обучением учеников;
• Сбором всех возможных артефактов;
• Налаживанием связей с островами;
• Выполнением заданий;
• Раскопками.

Какие плюсы даёт статус "сотрудника Академии"?
• Допуск на некоторые "закрытые" острова;
• Бесплатный перелёт на определённых кораблях;
• Терпимость крылатых;
• Немало связей с иными организациями;
• Уважение в Столице;
• Бесплатное пользование центральными порталами;
• Доступ к библиотеке Академии;
• Скидки в столичных лавках алхимии/магии/механики.

С О С Т А В   А К А Д Е М И И
• Ректор — НПС;
• Зам. ректора;
• Деканы факультетов/направлений;
• Библиотекарь;
• Наставники;
• Ассистенты/помощники;
• Ученики: Ноэль де Врис, Эрра;
• Вольные маги/механики/исследователи.

АЛЬЯНС ВЕТРОВ

АЛЬЯНС ВЕТРОВ
ГАВАНЬ ВЕТРОВ, ГИЛЬДИЯ ВОЗДУХОПЛАВАТЕЛЕЙ, СОЮЗ ЭФИРА

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/94599.png
СТОЛИЦА

Гавань Ветров — величественное сооружение, отстроенное Столицей в городе Верхняя Вьенна, откуда отправляется абсолютное большинство воздушных кораблей, будь то частные или столичные судна. Столь массивное и важное сооружение, понятное дело, требуется поддерживать, и именно этим занимается организация, которая взяла себе имя Альянса Ветров. Штаб оных находится в Столице, в Гавани Ветров, и формально подчиняется Столице, но в их владение также входят практически все порты как на территории столичного острова, так и вне пределов оного. Альянс Ветров взимает налог за пользование пристанями и гаванями воздушных кораблей, на что и живёт.

Помимо обслуживающей деятельности Альянс Ветров славится и тем, что собрал в своём числе немалое количество воздушных капитанов, матросов и прочих необходимых участников всякого эфирного путешествия. В то время как участники Альянса получают поддержку и какой-то вес в обществе, сам Альянс становится весьма могущественной организацией; поссориться с Альянсом означает лишиться враз поддержки многих известных людей, способных управлять и обслуживать небесные судна.
   
Ну а кроме того... Сама Гавань — это название непосредственно порта, великого и потрясающего, сочетающего в себе одновременно дух торговли, приключений и чего-то невероятного. Мечтающие бороздить небеса люди (и не только) всегда с восторгом думают об этом месте.

ГИЛЬДИЯ ГЕРОЕВ

ГИЛЬДИЯ ГЕРОЕВ
ГИЛЬДИЯ ГЕРОЕВ, ДЕТИ АРКА, ВЕДОМЫЕ АРКОМ, ПРИКЛЮЧЕНЦЫ

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/81012.png
СТОЛИЦА

Гильдия Героев — это организация, появившаяся аккурат во время создания Академии. Академию создавали ради наук и изучения мира в первую очередь, ради просвещения и прогресса, а вот Гильдия Героев — ради его спасения. Ради великих путешествий и странствий, ради помощи каждому нуждающемуся — и, конечно, ради известности!
   
Предыстория Гильдии проста невероятно: жил-был Герой с большой буквы, и он, желая миру только добра, собрал группу из таких же вдохновлённых людей. И не только людей, конечно. Как самые смелые, самые великодушные, они бросались в огонь и воду ради того, чтобы спасти невинных жителей и убить злодеев. И, в отличие от Академии, которую больше интересовали магические дела или действительно опасные вещи с экспедициями, Герои просто брались за любое дело. Даже если этим делом была просьба девчушки спустить игрушку с дерева.
Позже Гильдия получила покровительство Столицы как организации, действующей на благо. А кроме этого, Гильдия ещё и жила на то, что сбагривала найденные артефакты Академии. Какие-то редкости, впрочем, оставались в Гильдии, если там могли доказать, что артефакт работал исключительно во благо. В конце концов, Академия может и подождать, пока Герой умрёт, и артефакт станет откровенно бесхозным.
Ещё немногим позже Гильдия создала детский приют. Бывало так, что из приключений и подвигов Герои упорно тащили с собой сирот. Не оставлять же, например, ребёнка на практически уничтоженном острове, верно? Заодно в приюте порой наблюдались дети, переживающие из-за случившегося всплески сил, магии или нераскрытых талантов. И, естественно, их старательно вворачивали в нужную сторону: в сторону добра.
   
Сейчас Гильдия является весьма известной. В ней, конечно, намного меньше людей, чем в той же Академии, да и начинающие Герои — материал расходный и наивный, помирающий на первом же опасном задании, но это не отменяет её пользы. И важности. Они даже, бывало, сопровождают Академию или являются её выходцами, решив, что приключения интереснее изучения.
   
Обучение Героев в Гильдии проходит в группах. В одной группе может быть и ребёнок, и взрослый, если их умения и знания одинаковы. В дальнейшем, в зависимости от обучаемости и способностей, они могут снова попасть в разные группы или даже перейти на индивидуальное обучение: это привычная практика, когда Герой берёт себе ученика.
В Гильдии можно жить. Подвалы Гильдии — это на удивление тёплые коридоры с комнатами, где спят и ученики, и взрослые Герои. Есть и столовая, тренировочные залы, библиотека и собственное хранилище артефактов и оружия. И если к оружию ещё могут пустить почти любого, то к артефактам доступ получает только особенный Герой, доказавший, что он способен работать во благо. Известный, побывавший на многих заданиях и исключительно себя проявивший. Такой Герой, помимо титула (например, Звёздный Лучник), получает ещё и артефакт в своё пользование. Всего один, но и этого — более чем достаточно.
   
Героям дают некоторое количество денег на расходы, проезд на кораблях для них бесплатен, если у Героя есть лист с заданием. В самой Гильдии, естественно, кормят бесплатно, а также могут снабдить оружием. После успешно выполненного задания, в зависимости от итогов, Героям дают награду в денежном эквиваленте. Ещё он может оставить себе те безделушки, которыми его наградили благодарные жители или которые он нашёл сам. Но лишь в том случае, если безделушки не приравняют к артефактам.
   
Герои вольны выполнять задания в одиночку или объединяться, обычно группы состоят из трёх человек (маг/целитель, воин-атакующий/стрелок, воин-защитник).
Задания вывешиваются либо в филиале Гильдии, который находится в Столице, либо на табличке возле замка/особняка самой Гильдии, которая имеет место на юге Столицы. Впрочем, эти же задания иногда берут и вольные Герои, а кроме того, задания можно найти на прочих досках объявления как Столицы, так и других островов во время странствий, например.
Гильдия не слишком любит вольных Героев, но уважает их решение. При возможности пытается позвать к себе. Иногда Герои Гильдии уходят из организации и становятся теми самыми "вольными".
   
Кроме того, есть градация Героев по уровням. Но при вступлении в Гильдию взрослый герой (или даже ребёнок) может сразу получить определённый уровень, если у него есть доказательства своих подвигов. Или же он сам может пойти и упрямо показать себя на заданиях, чтобы попытаться перепрыгнуть через первые уровни.

Уровни Героев

1) Ученик. В качестве отличительного знака — перчатки из простой белой ткань с голубым отворотом. Эти перчатки обычно немного велики, а ещё зачарованы на слабую регенерацию. Ученики не могут самостоятельно ходить на задания, зато обязаны посещать уроки и даже порой выполнять простую работу в Гильдии в виде мытья полов/уборки/готовки. "Настоящий Герой должен уметь всё!".
   
2) Помощник Героя. Другое название — Оруженосец. Отличительный знак зависит от того, чьим Оруженосцем является этот Помощник, перчатки всё ещё остаются. Стадия, в общем-то, необязательная, хотя многие хотят стать личным! оруженосцем! какого-нибудь великого Героя.
Самостоятельно брать задание всё ещё не может. А вот от работы по Гильдии освобождён, если только Герой не пошлёт его этим заниматься.
   
3) Начинающий Герой или Новичок. Отличительный знак — изящный кулон в виде нагрудника, на крепкой зачарованной веревочке, которую так просто не порвать. Сам кулон, выточенный из недорогого металла, тоже зачарован: если его сжать, то на полчаса на обладателе кулона появится подобие почти невидимого нагрудника, который может уберечь от возможных травм. Заряжать кулоны нужно все, откат после одного использования — целый день. Зарядов в одном кулоне ровно на три раза.
На кулонах традиционно принято ставить магическую руну своего имени или выцарапывать её же, чтобы при смерти (а смерть Начинающего Героя — не редкость) оставить память.
Начинающие Герои вольны брать любое задание, если уверены, что могут его осилить. Впрочем, им могут и отказать в задании, если этого пожелает заказчик.
   
4) Герой-без-имени или просто Герой. Уровень, до которого редко кто доходит по той причине, что многие Новички — слишком вдохновленные, и от изобилия заданий готовы кидаться на всё на свете. Кто-то в ходе дел понимает, что не создан для геройства, кто-то погибает во время миссий, а кто-то и вовсе уходит на тёмную сторону. В общем, настоящим Героем мало кто становится.
Отличительный знак — кулон в виде посоха, щита, меча или лука. Можно выбрать любой. Каждый сделан из эфирного лёгкого металла и аккумулирует магию из неба, так что зарядка не требуется, а вот откат всё тот же: раз в сутки. Посох увеличивает регенерацию маны на полчаса при активации, в обычном виде является просто проводником, облегчающим использование волшебства. Щит в обычном виде усиливает ненамного регенерацию здоровья, в активном — регенерация идёт лучше в течение получаса. Меч, как и лук, направлены на усиление ловкости или силы на те же полчаса.
Герои вольны брать любое задание, если уверены, что могут его осилить.
   
5) Герой-наставник или Наставник. По сути не является промежуточным, однако даётся лишь тем, чей ученик сдал экзамен. Учитель — это вам не просто так!
Проводят лекции и тренировки.
Иногда странствуют, разыскивая будущих Героев, большую часть времени проводят в Гильдии или же берут себе ученика/учеников — и тоже идут в странствия.
   
6) Великий Герой. Обычно они настолько сильны, что какие-то кулоны не играют для них никакой пользы, однако в качестве отличительного знака им положен кулон в виде силуэта острова из эфирного золота с начертанным рунным именем.
А кроме того — артефакт на выбор.
Таких Героев очень мало, всего лишь семь (7) человек. Из них трое — это вольные Герои, не вступавшие в Гильдию, а ещё один — тёмный Герой, в миру зовущийся Злодеем. Впрочем, их подвиги — хорошие или плохие — всё равно известны.
Для этих Героев открыто всё, и даже Академия не прочь приглашать такого человека на экспедиции и важные дела.
   
7) Легендарный Герой или Легенда. За всю историю мира было только три таких героя, и за нынешнее столетие — ни одного. Говорят,
что был и Легендарный Злодей, но кто знает?

ПОЧТОВАЯ ГИЛЬДИЯ

ПОЧТОВАЯ ГИЛЬДИЯ
ПОЧТОВЫЕ ПЧЁЛЫ, ГИЛЬДИЯ ПИСЕМ, ПОЧТОВИКИ

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/43108.png
СТОЛИЦА И ОКРУГА, А ТАКЖЕ ВЕЗДЕ, ГДЕ УДАЁТСЯ ЗАКРЕПИТЬСЯ

Почтовая Гильдия — это Гильдия, которую спонсирует Столица. Собственно, занимается она именно тем, что можно увидеть в названии: почтой. Доставкой писем, посылок и прочих вещей по миру. Ну, как по миру... Технически — по миру. По идее Гильдия имеет девиз, по которому она обещает доставить куда угодно, даже если на это уйдёт вся жизнь. Но на деле же иногда задания — почтовые — бывают невыполнимы. На разрушенный остров не доставить письмо, верно?
   
Главное здание Почтовой Гильдии находится в Столице, в центре. Оно заметно для каждого: там есть почтовые ёмкости, куда можно бросить письмо. А можно и лично передать, если Вы хотите более быструю доставку или уверены, что доставлять придётся в опасное место. Нет, можно отправить и бесплатно: Гильдия, спонсируемая Столицей, действительно это сделает. Но за наиболее сложные/опасные задания мало кто берётся за бесплатно, поэтому подобные письма и посылки просто ждут до лучших времён, пока не появится какой-нибудь смельчак.
   
Почтальона обязаны бесплатно провозить на корабле, если у него есть при себе почтовая сумка и письма/посылки. Бесплатны ещё и любые порталы, если работник при исполнении.
В случае же оплаченного — дорогого или важного, например, от Академии (хотя Академия обычно пользуется своими гонцами) — письма курьеру дают деньги на траты, а иногда и специально заказывают сопровождающего (если дорога опасная) или какое-нибудь летающее/ездовое животное. Конечно, чтобы взять такое важное/дорогое письмо, необходимо быть почтальоном высшего класса. Такие почтальоны обычно ещё и всякими навыками обладают: от магии и красноречия до владения мечом и другими видами оружия. Ведь странствия — это не просто прогулка, особенно если при тебе есть важный груз.
   
В то же время в Почтовой Гильдии иногда трудятся дети либо подростки. Они обычно работают на местности: бегают пешком по Столице, например, разнося бесплатно письма. Им платят довольно мало. Такие ребята часто вдохновлены мечтами о жизни, полной странствий: это ведь бесплатный проезд на кораблях! Проходы сквозь порталы! И такая ответственность, что сразу можно отнести себя к взрослому человеку!
Часть, впрочем, мигом разочаровывается, когда узнает, что нет ничего интересного в том, чтобы пройти через портал, отдать там письмо какому-нибудь недовольному человеку ("Слишком долго доставляли и всё помяли!") и вернуться обратно — и получить за это мелочь. Тем не менее, есть и те, кто трудятся на постоянной основе.
   
Есть и высокопоставленные Почтальоны, чьи услуги стоят непомерно много, зато Ваше письмо — или посылка — дойдут в полной сохранности и максимально быстро.

   

О А К Ш И Р   И   В Е С Т Ф О Л Л

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/42987.png
примерная карта

Два острова-побратима, находящиеся неподалёку к западу от Столицы и парящие чуть выше её. Входят в торговый союз, а следовательно являются друзьями центра мира. Весьма крупные, они соединены между собой природным мостом из камня, настолько длинным, что сами жители не гнушаются называть его Бескрайним, а ведь только в Оакшире есть действующие порталы к Столице! Впрочем, мост вместе с тем и весьма популярен среди туристов, и именно благодаря им он официально известен как Великий Каменный Мост.

Оакшир и Вестфолл похожи друг на друга. Оба находятся в умеренном климате, на обоих островах есть центральные города, где правят наместники Столицы, — барон для Вестфолла и герцог для Оакшира, — и города поменьше; в основном промысловые и фермерские. Именно поэтому Оакшир и Вестфолл известны в Центре как "Фермы Столицы". Однако свои различия есть и на этих братьях-близнецах.

Оакшир широко известен своими мягкими холмами и огромными дубовыми рощами, в тени ветвей которых замечательно прятаться в жаркие дни, в то время как на Вестфолле, расположенном ближе к западу, дуют широко известные западные ветра, из-за чего всё западное побережье острова усеяно мельницами и полями. В прошлом коренные жители островов, люди, нередко воевали, сражаясь за ресурсы, которые были в одном месте и которых недоставало в другом, однако ныне, объединённые, они представляют из себя воистину мощный союз.

Портал на Оакшире, связывающий со Столицей;
Довольно урожайные и светлые острова;
Основное население — люди.

• Виквир — главный город на Оакшире, здесь множество строителей и мастеров по дереву, к тому же, тут ставят знаменитую "дубовую" оакширскую настойку;
• Падь Сара — по слухам, некий Сар был таким сильным малым, что пробил дно безымянного озера и свалился вниз. Дыра в озере есть по сей день, найти её не так просто, а вот само озеро ныне зовут Саровой Падью. Сар — это ещё и маленькая деревушка возле озера, промышляет рыболовством;
• Великий Каменный Мост — довольно широкий и протяжённый природный мост, соединяющий Оакшир с Вестфоллом;
• Сенна — главный город Вестфолла, известен своей урожайностью и золотыми полями, здесь варят ячменные напитки и производят хлопковую ткань;
• Бельсова — фермерская деревня.
   

Д Е В И Ч Ь И   О С Т Р О В А

(А также — Каменный Горизонт)
http://forumstatic.ru/files/0013/2e/f3/82348.png
Вереница из четырех крохотных островков на первой параллели, расположенная далеко, очень далеко, на востоке от столицы. Из-за отсутствия порталов на этих осколках, добраться до них можно исключительно на корабле, и если уже этого факта достаточно, чтобы отвадить приключенцев от поездки в это захолустье, то вот еще одна забавная вещь: гигантское по своим масштабом облако из пыли, железа, камня и смерти, прозванное Каменным Горизонтом, возле которого дрейфуют Девичьи Острова. Особо рьяных предпринимателей, тем не менее, эта аномалия не пугает — по этой причине на каждом из островков, словно мох на камне, расположились небольшие домики, а в недрах их вырублены проходы и целые улицы, в итоге превращая каменные глыбы в своеобразные улья.
   
Что же такого в этих местах нашлось, что на них начали селиться, не смотря на песчаные бури и периодически вылетающие из Горизонта камни размером с дом, норовящие снести любое жилище на поверхности? Ответ довольно прост — железо. Девичьи Острова является единственным пока что обнаруженным архипелагом, где содержание железной руды в разы больше, чем на других островах, вплоть до того, что руду можно чуть ли не руками грести. Местный климат же не позволил закрепиться в этих местах большинству торговых компаний, из-за чего бизнес в основном ведется мелкими предпринимателями, сбившимся в гильдии и разделенными территориально островами. Подобный строй, кстати говоря, также помогает отбиваться от пиратов, облюбовавших Девичьи Острова из-за крайней удаленности от властей. В конце концов, никто из сильных мира сего так и не смог подмять под себя каждый из крохотных осколков, посольства в этом царстве «простого люда» также не прижились. В итоге, сейчас население архипелага представляет из себя сборную солянку из торговцев, шахтеров, пиратов, капитанов кораблей и пилотов, а также редких исследователей, заинтересованных аномалией, заполнившей собой небо в стороне, противоположной направлению торговых путей до Столицы.
   
Кстати, о горизонте. Отдельного упоминания все же стоит это явление. По сути Каменный Горизонт представляет из себя гигантскую стену из пыли и железных островков разной величины, от крохотных, в пару кубических метров по объему, до довольно больших, как Девичьи Острова. Крупнее последних пока что не было зафиксировано, но из-за нулевой видимости в пределах Каменного Горизонта, предугадать, что именно за ним находится, и вообще есть ли там хоть что-нибудь, кроме безжизненных парящих камней, невозможно. Обозначить как-либо четкие границы аномалии, помимо варианта с «долететь до края» также не представляется возможным, и единственный вывод, к которому пришла Академия, исследуя Каменный Горизонт, заключается в том, что, предположительно, все это облако пыли имеет сферическую форму и протяженность в несколько сотен, а может тысяч километров. Проблема в том, опять же, что подтвердить эти данные пока что нечем — весь Горизонт представляет из себя гигантскую Terra Incognita, из которой всего семь с половиной лет назад выплыли Девичьи Острова, и будут ли они на своих местах еще через семь лет, или вернуться обратно в каменный ад, где их сточат ветра и другие осколки, неизвестно. А долететь до полюсов этой сферы храбрецов пока что тоже не нашлось. Но кого волнуют риски и история этого феномена, когда на добыче руды можно сделать неплохую прибыль?

0

10

МИНУС ПЕРВАЯ ПАРАЛЛЕЛЬ
Ох, а вот и одни из самых интересных параллелей: отрицательные. Они находятся ниже определённого уровня, а это значит, что там всё не так уж просто, эфирной магии меньше, неизвестной "низшей" волшбы — больше. Ветров, казалось бы, тут и нет толком, но что-то вот вечно сбивает корабль с курса. Хотя на минус первой параллели этого почти нет: она ведь близко с первой и во многом перенимает её климат и особенности.
Итак, минус первая параллель. Параллель, куда с интересом смотрит каждый ребёнок: как же, ведь там, говорят, есть остров в виде месяца! Остров, где царит вечная ночь! Ну... Это действительно так.
   

К Р А Й   В Е Ч Н О Й   Н О Ч И

http://s3.uploads.ru/S9ngW.png
Небольшой островок на минус первой параллели, находящийся чуть к западу под Столицей, чьей тенью и прикрыт абсолютно всё время, из-за чего на острове особенно активно развилась флора и фауна, предпочитающая тьму свету. В частности, например, широко известный среди аристократии Столицы «мрачный дуб», завоевавший любовь своим волшебным иссиня-чёрным цветом древесины. А кроме него в Краю Вечной Ночи хватает и других диковинок, благо действительно злым это место никогда не было.

Есть город, выполняющий роль местного центра, выросший около основного портала из посёлка, а также множество деревенек вокруг. Коренное население, что характерно, оборотни; из тех, что хорошо зрят в ночи. Бытует мнение, что именно здесь оборотни впервые и появились вообще, но обоснованных доказательств этого нет.

Здесь же живёт Клан Ночи. Древняя, богатая, могущественная и крайне многочисленная семья оборотней-волков, которая железной хваткой держит власть на острове. И хотя они выглядят грозно, а покои их торжественно мрачны и неприветливы, назвать правление клана Ночи несправедливым невозможно. В деревнях жители довольны, в городе — тем паче. Да, среди семейных отпрысков волчьей семьи хватает негодяев и ублюдков, но семейство это не только древнее и богатое, но ещё и благородное и ответственное. Это не те волки, которые по ночам окружают одинокого путника, чтобы ограбить и растерзать, это звери, для которых "звериное" — это способ стать лучше многих людей. Именно поэтому Край Вечной Ночи вошёл в число приближённых к Столице, и минимум два портала ведут в огромный город: в городе, а также на противоположном ей краю острова.
   
Преобладает раса оборотней, преимущественно — волки, Клан Вечной Ночи;
Есть два портала на Столицу — центр и южный край острова;
Царит вечная "ночь", что по-своему повлияло на климат и природу;
Организация: Клан Вечной Ночи.

КЛАН ВЕЧНОЙ НОЧИ

КЛАН ВЕЧНОЙ НОЧИ
ПРАВИТЕЛИ ВЕЧНОЙ НОЧИ, ОБОРОТНИ ВЕЧНОЙ НОЧИ

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/44412.png
КРАЙ ВЕЧНОЙ НОЧИ

Волки-оборотни из Края Вечной Ночи — не дикие звери. Они представлены весьма многочисленным, богатым и могущественным семейством, в котором находят себе место особи самых разных возрастов. Они разумны и благородны не только словами, но и делами, у них много детей, которые гордятся своей историей и хватает ветвей на долгое и крепкое существование. Вряд ли нужно говорить, что Край Вечной Ночи, по сути, их собственное владение.

Глава семейства — его отец. При нём — совет старейшин: деды и бабушки многочисленных ветвей. Его возможные потомки — его дети и отцы других ответвлений клана. Соответственно, такая лестница иерархии продолжается и далее, но прежде всего в клане Вечной Ночи ценится благородство, а не кровь, и потому подняться по ней, если ты храбрый и благородный волк, совсем не трудно.

Разумеется, хватает в семействе и своих отщепенцев и полубезумных потомков, но они немногочисленны и клан не гнушается брать на себя ответственность за их поступки, к самим нерадивым родственникам относясь с пониманием. Возможно, у этого клана ещё будет свой закат и кровавое будущее, но сейчас, глядя на его неприкрытую разумную силу и трезвость ума, таких мыслей даже не приходит в голову.

0

11

МИНУС ВТОРАЯ ПАРАЛЛЕЛЬ
Параллель, о которой ходят сказки да легенды. Тут и ветров, говорят, нет совсем, и вечно что-то странное звучит, и тянет куда-то... Куда-то вот в совсем неизведанные края, в самый-самый низ, где непременно опасно и страшно. Или нет. Но каждый знает, что именно вторая параллель всё-то и начинает. С неё начинаются самые необычные странствия, ведь именно тут ты услышишь глас, который поведёт тебя за собой.
А может, это просто легенда.
Кто знает.

0

12

МИНУС ТРЕТЬЯ ПАРАЛЛЕЛЬ
Параллель, приближающая каждого к неизбежному. Магия "низших" земель всё ощутимее, эфирная — невероятно далека. Крылатому тут сложно, а иной раз — и вовсе невозможно выжить. Климат здесь ощутимо холоднее, враждебнее, в какие-то моменты и страннее. Чудесатее да чудесатее, как говорится.
Откровенно сыро на некоторых островах.
Пример тому — Горн Магии, где из-за скопления "низшей" волшбы царит повышенная влажность, а дожди стали хорошим другом и спутником. Конечно, солнце тут ещё есть, да и небеса вокруг... Но удобно и привычно на этих землях только рогатым или совсем уж бесчувственным к магии людям. Все остальные представители народов ощущают определённый дискомфорт вплоть до головокружения.
   

Г О Р Н   М А Г И И

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/47007.png

Горн Магии — это весьма известная цепь островов, расположенная на минус третьей параллели. Главная особенность острова — невероятно сильный источник волшебства, который дал жизнь человекоподобной расе сиаров — рогатых существ, сущность которых весьма сильно зависит от родины, что выражается как раз в форме и размеров рогов, благодаря которым сиары хорошо владеют волшебством. Первая часть же названия заключается в том, что цепь меньших островов окружает крупный остров и напоминает по своей форме охотничий горн. Некогда у острова было другое, древнее название, но «Горн Магии» оказался наиболее жизнеспособным вариантом.

Несмотря на то, что на острова ведёт портал из Столицы, остров нельзя считать до конца открытым. Дело в том, что сиары считают острова проводником особенной магии с низших уровней, а потому исторически они же являются хранителями этого волшебства. Со временем это выросло в культ Храма Магии, который защищается не только силами рогатых, но и оборотней, которые также являются коренным народом Горна Магии. С этим связан также один немаловажный факт — расстояние между меньшими островами достаточно небольшое, чтобы воспользовавшись левитацией проложить мосты, которые существуют и поныне, но вот достичь центрального моста сиарам было трудно, из-за чего в древности они не знали о существовании оборотней, которые жили там. Маги древности, открыв портал на Горн Магии, открыли портал и между цепью меньших островов и центральным, и сиары были вынуждены признать оборотней столь же достойными жителями островов, сколь ими являются они сами. К тому же, время показало, что оборотни оказались соседями ещё и весьма приятными.

Климат на островах чуть холодноватый, но, в основном благодаря волшебству, умеренный. На северо-востоке центрального острова, а также на островке цепи в той же стороне, преобладают горы, в остальном на центральном острове множество лугов и небольших лесов. На островах ситуация разнится; следующий после крайнего на востоке острова — каньон, потом — покрытый густым лесом, дальше — с глубоким и большим озером, которое множеством речушек перетекает в небольшие водопады в Бездну, и последние два — вновь лесной и самый большой, с небольшим озером, на котором и находится Храм Магии, дом для большинства сиаров.

Храм Магии — величественное сооружение в десятки метров высотой, которое больше всего напоминает источник волшебства, окружённый храмовыми стенами. По ночам можно заметить, как яркий столп света проходит через остров именно в точке средоточения волшебства, и именно служению этому храму, в сущности, подчинены жизни множества сиаров. Но кроме того, Храм Магии — это ещё и один из крупнейших городов. Второй находится на центральном острове, а остальные города и деревни разбросаны в иных местах и сами по себе куда меньше.

Коренное население — рогатые (сиары) и оборотни, оборотней намного меньше;
Весь остров прямо таки пропитан магией, что и вызывает разные природные аномалии;
Магия низших уровней неприятно ощущается всеми, кроме рогатых;
Здесь есть портал на Столицу.

ХРАМ МАГИИ

ХРАМ МАГИИ
ХРАМОВНИКИ ГОРНА, СЛУЖИТЕЛИ МАГИИ, ФАКТОТУМ МАГИИ

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/80170.png
ГОРН МАГИИ

Сиары стали народом, в жизни которых родной остров оказал самое сильное влияние. С рождения имея рога, сиары растят их, пока растут сами, и проникаются магией; они чувствуют её на такой тонком уровне, на котором это едва ли делает хоть какая-нибудь иная смертная раса (крылатых более касается эфир, как известно). И поэтому они, одарённые столь мощным источником волшебства, лучше многих знают, насколько важно за магией следить, чтобы она не навредила.

Храм — величественное сооружение, в десятки метров высотой, которое содержит в себе бесчисленные библиотеки, полные знаний, обрядные комнаты, где могущественные волшебники следят за балансом магии на островах, а также учебные комнаты, где юные сиары и оборотни, а иногда и вполне себе взрослые, учатся использовать магию как на личное благо, так и на благо каждого жителя этого мира.

Лидеров у Храма Магии два — это верховный настоятель Храма и первожрица Магии. Верховный настоятель руководит обучением магов и исследовательской деятельностью уже состоявшихся колдунов, — конкурента в этом у Академии ближе Храма попросту нет, — а первожрица следит за служением основам магии, наблюдению за её балансом и охраной Горна магии от посягательств извне. Именно первожрица Магии влияет на военное участие Храма в тех или иных конфликтах, и именно она напрямую сотрудничает с Академией.

0

13

БОЛЕЕ НИЗШИЕ ПАРАЛЛЕЛИ
Малоизучены. Даже рогатые, смотрящие на ту же минус четвёртую параллель с любопытством, практически не бывают тут. Корабли, может, и залетают на данную местность, но предпочитают поскорее подняться: слишком тяжело, непривычно и запутанно. Причём запутанно не столько в географическом плане, а в человеческом. Неспокойно.
И лишь путешественники готовы идти и идти всё ниже рука об руку с учёными. Ведь там, на самом низу, далеко-далеко, наверняка что-то есть! И если не богатства, так тайны и разгадки всего — определённо!
   
На минус четвёртой параллели, где преломляется свет, а земли выглядят невероятно причудливо, крайне сложно путешествовать. Многие попросту перемещаются по уже известным эфирным путям, которых достаточно мало.
И на минус пятую параллель не покушаются совершенно: там — тьма, туман чёрный словно застилает всё, что ниже минус четвёртой параллели. Конечно, это лишь иллюзия, игра света и низинной магии, однако рисковать никто не спешит: ещё ни один человек не вернулся с минус пятой параллели, не говоря уже о прочих, более низших, уровнях.
   

О С Т Р О В   В Е Л И Ч И Я

http://forumstatic.ru/files/0017/ab/69/10677.png
   
Лет, быть может, десять или пятнадцать назад, примерно на последних ярусах минус четвёртой параллели, исследователи и смелые учёные Академии наткнулись на таинственный остров. Поначалу он открылся людям исключительно "клыками" — верхними слоями, которые причудливо огибали главные земли — и не казался таким перспективным, однако же не прошло и года, как стало ясно: этот остров — само чудо, сама тайна мира. И уходит она глубоко-глубоко вниз.
   
Ему дали название "Остров Величия", поскольку никто не решился называть это своим именем или фамилией. Ведь, если первый слой — идущий после неприветливых "клыков" — казался обыденным и безопасным, то более низшие земли, к которым раз за разом начали спускаться исследователи, поражали красотой, забытой древностью и ужасами. Неизведанные создания, которым нет названия, растения, артефакты, реликвии — и пропадающие в глубине учёные.
   
Академия, которая впервые столкнулась с подобным островом, сочла новость знаком — и моментально снарядила туда минимум несколько кораблей. На поверхности, у водоёмов — и краёв спуска — выстроили сначала лагерь, а потом — здания. Подниматься туда и обратно постоянно было затратно, уходило слишком много сил и времени, и при помощи артефактов, имеющихся в закромах Академии, была создана магическая связь между ректором и исследовательским домом на острове. Естественно, она никого не телепортировала, лишь давала возможность общения. Однако больше не было необходимости возвращаться с новостями на столичные земли — и Остров Величия заимел постоянных жителей в лице разных учёных, исследователей, магов и механиков, а также сопровождающих: выяснив, что пища с верхнего уровня безопасна, за немалую плату сюда пригласили простых людей, которые могли бы обеспечить исследователей снедью.
Так на окраине вырос небольшой городок.
   
В Академию же в последнее время нечасто приходят новости: пусть остров и был изучен на первые несколько уровней (и то — не полностью!), дальше (ниже и ниже) ещё никто не спускался. Точнее, не поднимался: много, много исследователей и даже простых приключенцев сгинуло там.
Кто-то из учёных, говорят, обосновался ниже обычного и остался там — изучения ради, кто-то ушёл в долгие экспедиции, не возвращаясь по сей день.
Кто-то привозит с собой юного ученика — и становится ясно, что дети, с таким трудом переносящие адаптацию, после неё легко приспосабливаются к новому миру, к острову.
Тогда-то начинают набирать детей из Академии и обучать их уже там, где, несомненно, будут проходить долгие годы изучения и поисков.
   
Не раскрыты все тайны, но что-то важное, несомненно, скрывается ниже всего на свете.

0


Вы здесь » Aerie ~ » Информаторий » Острова


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно